Ferramenta

Caramelo

O Caramelo é uma ferramenta pedagógica onde os estudantes programam o cachorro para se mover em um grid, deixando seu rastro pintado pelo caminho. A ferramenta é dividida em dois níveis. No básico, o movimento é absoluto e os blocos simplesmente apontam para cima, baixo, esquerda ou direita, e o Caramelo vai direto pra lá. No intermediário, o movimento passa a ser relativo e os comandos são avançar, recuar e girar, e o estudante precisa se colocar no lugar do Caramelo para prever a direção, já que avançar depende de para onde ele está olhando naquele momento. Cada nível conta com um tutorial interativo guiado e uma caixa de areia livre para criar. Essa progressão retoma uma tradição que atravessa décadas do ensino de programação: a da tartaruga do Logo, criada por Seymour Papert nos anos 1970, que ensinava geometria fazendo crianças "pensarem como a tartaruga" para desenhar no chão. O Caramelo reinterpreta essa ideia com um mascote mais afetivo, mas mantém o espírito: aprender pensando com o corpo do personagem.